| |
De strip opnieuw uitgevonden?!
Scott McCloud ziet toekomst in de strip
In 1993 overrompelde Scott McCloud de stripwereld met Understanding
comics. In stripvorm presenteerde hij zijn visie op het medium: de formele
kenmerken ervan, de geschiedenis, de drijfveren van de makers. De onzichtbare
kunstvorm noemde hij het: wat strips zo bijzonder maakt is niet dat
tekst en beeld samengaan, maar wat er tussen de plaatjes gebeurt. Inmiddels
zijn we acht jaar verder en heeft McCloud zijn instant-klassieker van
een kloeke opvolger voorzien: Reinventing comics. Of eigenlijk twee
opvolgers: naast Reinventing comics gebruikt McCloud al enkele jaren
zijn website www.scottmccloud.com
als podium voor zijn ideeën. Een uitgelezen gelegenheid om alsnog
dieper op McClouds werk in te gaan.
Reinventing comics valt uiteen in twee delen. Het eerste deel gaat
over de huidige staat van de stripcultuur, en dan met name die in de
Verenigde Staten. Hierin schetst McCloud twaalf revoluties die de strip
te wachten staan. Jef Nieuwenhuis vertaalt deze ontwikkelingen naar
de Nederlandse situatie. De tweede helft van Reinventing comics gaat
over de veranderingen die de opkomst van de nieuwe media voor strips
met zich meebrengen. Toon Dohmen schetst de toekomst van de strip in
het tijdperk van zijn digitale reproduceerbaarheid. En dan hebben we
het alleen nog maar over woorden gehad. Als bewijs van de effectiviteit
van McClouds aanpak, beantwoordt Jean-Marc van Tol hem in zijn eigen
termen. Een pittig koekje van eigen deeg, dat aantoont dat de Amerikaan
zeker niet de enige is die toekomst in de strip ziet.
Strips krijgen een stekker
Catching a wave, heet het tweede deel van Reinventing comics. Zoals
al eerder bleek in Understanding comics heeft Scott McCloud een goed
gevoel voor metaforen. De digitale golf komt eraan, stelt hij, en die
is niet te missen. Maar is het werkelijk zo dat voor strips geldt dat
surf's up'?
Dit artikel wordt geschreven op een computer, het wordt digitaal
opgemaakt en afgewerkt. Iedere keer dat de cursor op het scherm knippert,
wordt het gelijk van Scott McCloud bevestigd. Computers zijn niet weg
te denken uit de hedendaagse cultuur. Zo bestaan ook vrijwel alle strips
tegenwoordig bij de gratie van enen en nullen. Als ze al niet in een
grafisch programma worden getekend, dan zijn ze wel digitaal ingekleurd
of geletterd. Het aantal drukkers dat nog met originelen werkt, is ongeveer
even groot als de groep muziekliefhebbers die nog steeds zweert bij
de zegeningen van de platenspeler. Je komt ze nog wel eens tegen, maar
niet vaak meer. McCloud legt de opmars van de computer in de stripcultuur
in Reinventing comics uiteen in drie facetten: digitale strips, digitale
productie en digitale distributie. Op elk van deze drie gebieden staan
ons revolutionaire veranderingen te wachten, voorspelt hij. We zullen
McClouds revolutionaire drietal verderop in detail bekijken. Eerst nemen
we een stap afstand van de digitale golf'. Waar komt de golf vandaan,
welke stroming heeft hem meegevoerd?
Digitale reproductie
Menselijke cultuuruitingen staan niet op zichzelf. Ze hangen nauw samen
met de kennis en technieken die kunstenaars ter beschikking staan. We
hoeven ons alleen maar de prehistorische tijden voor de geest te halen,
waarin mensen zich moesten behelpen met rotswanden en eenvoudige kleurstoffen,
en het is duidelijk dat die beelden destijds heel anders werden gewaardeerd
dan vandaag de dag. De sociale betekenis van cultuuruitingen houdt direct
verband met de technische en culturele voorwaarden waaronder ze tot
stand komen. Zo is ook de ontstaansgeschiedenis van het hedendaagse
stripverhaal allesbehalve toevallig wanneer je hem in zijn tijd plaatst.
Belangrijke historische processen als industrialisatie, massificatie
en urbanisatie spelen in de wording van het moderne stripverhaal een
cruciale rol. Het is wat dat betreft merkwaardig dat in publicaties
over strips de naam van de Duitse cultuurfilosoof Walter Benjamin amper
voorkomt. Benjamin schreef in 1936 een klassiek geworden essay over
de moderne tijd als het tijdperk van de mechanische reproductie. Daarin
stelt hij dat het originele kunstwerk van zijn sokkel gevallen is ten
gunste van massaal verspreide moderne media als film en fotografie.
Duizenden jaren lang ontleenden kunstwerken hun betekenis aan de traditie
waarvan ze deel uitmaakten (cultus') en werden bijvoorbeeld iconen
als heilige beelden opgeborgen en alleen op sommige rituele momenten
te voorschijn gehaald. Het beeld van zo'n icoon - of bijvoorbeeld een
vele generaties lang als familiestuk doorgegeven schilderij - had daardoor
een enorme impact. Er hing in de termen van Benjamin als het ware een
aura' omheen. Met de opkomst van de mechanische reproductietechnieken
zijn beelden hun aura kwijtgeraakt. Nu beelden hoofdzakelijk worden
geproduceerd ten dienste van hun massale reproductie, is hun culturele
rol blijvend veranderd. Ze zijn opgegaan in de populaire cultuur, vluchtiger
en anoniemer geworden. Het interessante is dat Benjamins denkbeelden
de impact van McClouds digitale golf' beter begrijpelijk maken.
Want waar traditionele representatievormen als schilderen, fotograferen
en filmen de werkelijkheid op analoge wijze vastleggen, vatten digitale
media alles in universeel uitwisselbare codes, de bekende enen en nullen.
Van het tijdperk van de technische reproduceerbaarheid zijn we, zoals
de cultuurfilosoof Jos de Mul voortbouwend op Benjamin heeft opgemerkt,
inmiddels dat van de digitale reproduceerbaarheid ingegaan. Kenmerkend
voor dit tijdperk zijn volgens De Mul drie eigenschappen: multimedialiteit,
interactiviteit en virtualiteit. Het multimediale van digitale producten
zit hem in de universele code, de enen en nullen, waarin beeld, geluid
en beweging worden vastgelegd. Deze code maakt het mogelijk de verschillende
media op één drager vast te leggen - ja, zelfs in elkaar
te laten overlopen. Interactiviteit biedt eenieder in principe de kans
de enen en nullen verder te bewerken. Sampelen, morphen en andere bewerkingen
van het origineel zijn makkelijker en van betere kwaliteit dan ooit.
Het maakt elke vorm van afsluiting - het woord einde' - willekeuriger
en voorlopiger dan voorheen. Virtualiteit wijst in dezelfde richting:
wie weet nog wat het origineel' is wanneer originelen steeds meer
gaan bestaan uit enen en nullen die ergens anders aan ontleend zijn?
Realiteitszin
Terug naar Reinventing comics. Hoe verhouden McClouds ideeën zich
tot de theorieën over het kunstwerk in het tijdperk van zijn digitale
reproduceerbaarheid? In het algemeen toont McCloud zich aangenaam bescheiden
over de huidige stand van de techniek. Maar al te gauw schiet de theorievorming
voorbij aan wat er momenteel mogelijk is, erkent hij. Met grote helderheid
en realiteitszin schetst McCloud het ontstaan van de computer uit allerlei
soorten buitenformaat rekenmachines. Gretig tekent hij de gebouwen-vullende
voorlopers van de huidige pc's. Als volleerd ervaringsdeskundige vergelijkt
hij het laden van informatie van internet via de huidige modems en kabelverbindingen
met het opzuigen van een compleet kerstdiner door een simpel rietje.
Als je maar lang genoeg volhoudt kom je wel ergens, maar echt doeltreffend
wil het maar niet zijn. Het opmerkelijke contrast tussen de snelle ontwikkelingen
op het gebied van de micro-elektronica - van de oude rekenbakbeesten
naar de huidige draagbare pc's in enkele decennia - en de hardnekkige
traagheid van computercommunicatie lost McCloud op door te wijzen op
de exponentieel toenemende technische ontwikkelingen. Verdere exponentiële
toename van technologische vindingen is allesbehalve een natuurwet,
geeft McCloud toe, maar wel een grote waarschijnlijkheid. Dit voorbehoud
maakt zijn visie op de digitale toekomst van strips in Reinventing comics
er alleen maar geloofwaardiger op.
Digitale productie
Terecht wijst McCloud erop dat de impact van digitale technologieën
vooralsnog vooral merkbaar is op papier. Digitale lettering en inkleuring
zijn steeds meer regel dan uitzondering. Wie kent niet de standaard-fonts
die sommige uitgevers gebruiken voor de lettering van hun boeken? Of
de gelikte Photoshop-effecten waartoe sommige stripmakers hun toevlucht
nemen? Vooral stripmakers die net een computer hebben aangeschaft, benadrukt
McCloud, hebben de neiging hun pagina's te overladen met spectaculaire
kleurverlopen, vervormde perspectieven en andere voorspelbare standaardeffecten.
Strips als Digitaline en Dome: Ground zero van Watchmen-tekenaar Dave
Gibbons zien er daardoor uit alsof de makers moeite hadden maat te houden
met de mogelijkheden van hun nieuwe werktuig. Aan de andere kant zijn
er wel degelijk stripmakers actief die hun computer als middel kunnen
gebruiken zonder aan de verleiding toe te geven hem als een doel te
beschouwen. Het schoolvoorbeeld daarvan is de Brit Dave McKean, die
in geslaagde boeken als Signal to noise en Mr. Punch tekeningen, schilderwerk
en fotografie tot een natuurlijke eenheid weet te smeden. Niet voor
niets geldt McKeans Sandman dustcover book, een bundel van zijn multimedia-ontwerpen
voor de omslagen van de Sandman-reeks, als een soort bijbel onder design-studenten.
Vooralsnog is McKean een van de weinigen die met digitale hulpmiddelen
naturel ogende strips heeft weten te maken. Met de tijd zal daarin zeker
verandering komen, weet McCloud aannemelijk te maken. In een amusant
terzijde vertelt hij hoe zijn dochters de tekenprogramma's van hun vader
op een heel eigen wijze gebruiken. Wie van jongsaf aan vertrouwd is
met de computer als grafisch hulpmiddel, is niet meer onder de indruk
van de nieuwe' mogelijkheden. Voor McClouds kinderen en hun generatiegenoten
zijn alle grafische technieken even nieuw' - inclusief de talloze
filters van grafische software - waardoor zij deze technieken ongetwijfeld
evenwichtiger zullen gebruiken dan de huidige generatie stripmakers.
Oneindig beeldvlak
Tot zover hebben we alleen gekeken naar de gevolgen van de digitale
golf voor de bestaande strips in boekvorm. Het virtuele karakter van
computers maakt het echter ook mogelijk de conventionele vorm van deze
boeken op de helling te plaatsen. Standaard voor de huidige strips in
boekvorm is dat ze de dubbele pagina gebruiken als basiseenheid. Op
deze basiseenheid wordt het beeldritme van strips (breakdowns in Amerikaans
jargon) doorgaans afgestemd. Cruciale momenten in het verhaal worden
daardoor vaak benadrukt door ze over twee pagina's uit te smeren, terwijl
de meeste rechterpagina's eindigen met een teaser-plaatje dat de lezers
tot het omslaan van de pagina moet verleiden. Het leesritme van stripboeken
zoals we die nu kennen wordt bepaald door de momenten waarop we de pagina's
omslaan om vervolgens nieuwe visuele informatie voor ogen te krijgen.
Tegenover deze traditionele logica van stripboeken plaatst McCloud de
notie van het oneindige beeldvlak (the infinite canvas'). Op een
computerscherm kunnen lezers met behulp van enkele eenvoudige muisklikken
vrij bewegen. Daardoor kunnen auteurs zich aanmerkelijk meer vrijheid
veroorloven bij het vormgeven van het verhaal. Na de openingsscène
kunnen zij hun lezers dan bijvoorbeeld naar boven sturen in plaats van
(zoals op papier) eerst naar rechts en dan naar beneden. Zo ontstaat
een veel grotere controle over de visuele informatie die de lezers voorgeschoteld
krijgen. Ook kunnen de kaders tussen de plaatjes dan een verhalende
functie krijgen. Op zijn website plaatst McCloud een strip over zijn
verslaving aan het schaakspel in een groot vierkant spelbord, waarbij
de lege' plaatjes de vorm van lege schaakvelden hebben. Een inventieve
manier om vorm en inhoud van zijn strip op elkaar af te stemmen. Deze
nieuwe benadering van het beeldvlak lijkt inderdaad een wereld aan nieuwe
mogelijkheden op te leveren. Een belangrijk nadeel laat McCloud echter
onvermeld. Zijn oneindige beeldvlak' wordt namelijk noodgedwongen
begrensd door de vier randen van de computermonitor. Voor groot-formaatstrips
als Baudoins De eerste reis en Chris Wares ACME Novelty Library is het
lastig om net zo goed tot hun recht te komen op het relatief kleine
monitorscherm als op papier. Dat zou weleens de prijs kunnen zijn die
digitale strips moeten betalen voor de grotere mogelijkheden van het
oneindige beeldvlak.
Konijnen
Met het infinite canvas zijn de mogelijkheden van digitale strips allesbehalve
uitgeput. Net als De Mul verwijst McCloud graag naar Marshall McLuhans
horseless carriage syndrome, dat benadrukt dat nieuwe technieken (zoals
auto's, televisie) allereerst worden begrepen in termen van hun voorgangers
(zoals rijtuig-zonder-paard, radio-met-plaatjes). Veel stripmakers die
digitale strips maken, doen dat dan ook alsof ze met een ruimteschip
op konijnen jagen. Terwijl ze bijvoorbeeld wel experimenteren met het
vrijere beeldritme dat het oneindige beeldvlak mogelijk maakt, laten
ze andere multimediale en virtuele aspecten van de computer onbenut.
Zo maken maar weinig auteurs gebruik van de mogelijkheden om beeld,
geluid en beweging - multimedia in de letterlijke zin van het woord
- met elkaar te combineren. Een van de uitzonderingen is de website
van Eiland, waarvoor een speciale soundtrack is gecomponeerd compleet
met sfeerverhogende geluiden van klotsend water en waarbij een korte
animatie van een vliegende libelle de lezer het verhaal in sleurt. Een
andere pionier is Yslaire met zijn lopende reeks XXeciel.com (zie ook
het interview elders in deze ZozoLala, red.). Deze bestaat in de eerste
plaats als website, waarvan de stripboeken afgeleiden zijn, een soort
spin-offs. Op www.xxeciel.com hebben de lezers bovendien de gelegenheid
om zelf per e-mail op Yslaires beelden te reageren. Na enkele jaren
ervaring met deze vorm van interactiviteit zegt Yslaire vooral ontnuchterd
te zijn door de grote hoeveelheid banale en middelmatige reacties. Net
als op zoveel culturele gebieden voelen velen zich geroepen om te reageren,
maar hebben slechts weinigen het talent ervoor, is zijn conclusie. Hoe
dan ook, Yslaires pionierwerk betekent weer een stap verder op weg naar
de digitale strip in de volle betekenis van het woord.
Lezen of zijn?
Waar de digitale golf de strip uiteindelijk zal heenvoeren? McCloud
houdt het op virtuele realiteit. Kenmerkend voor strips en alle andere
cultuuruitingen, zo stelt hij, is dat de auteurs met hun verbeeldingskracht
een eigen wereld creëren. Naarmate ze daarbij meer media gebruiken
(beeld, geluid, beweging), wordt hun wereld geloofwaardiger - helemaal
wanneer de lezers zich vrij in die wereld kunnen bewegen. Waarom zou
je over Spiderman willen lezen als je zelf in de virtuele wereld Spiderman
kunt zijn, legt McCloud zijn lezers voor. De koude rillingen lopen je
alvast over de rug. McClouds visie op virtuele realiteit sluit goed
aan bij De Muls opmerkingen over het belang van interactiviteit - het
ingrijpen van het publiek in de representatie zelf. Interessant daarbij
is dat er voor de mate van interactiviteit een grens lijkt te bestaan.
Zoals Yslaire ervoer met de reacties op zijn site, heeft slechts een
klein gedeelte van het publiek echt iets toe te voegen aan wat het onder
ogen krijgt. De rest van de mensen ziet liever een kant-en-klare visie,
waarin niet verder ingegrepen hoeft te worden. Een behoefte aan interpassiviteit
noemt De Mul het. En inderdaad lijkt hij daarmee een reële grens
aan de virtuele realiteit aan te geven. Want hoeveel mensen nemen voor
hun plezier een fragmentarische avant-gardefilm als L'année dernière
à Marienbad - of een dito strip als Andreas' Cyrrus - tot zich?
Wie neemt werkelijk de moeite om met Resnais' en Andreas' fragmenten
aan de slag te gaan en ze samen te smeden tot een groter geheel?
Atoom
McCloud eindigt zijn boek met het krachtige beeld van een pijlencirkel
die zijn verwachtingen voor de toekomst symboliseert. Drie van die pijlen
naar buiten staan voor McClouds digitale revoluties'. Als deze
ontwikkelingen doorzetten, zo besluit hij, dan zal het medium net zo
krachtig in al die richtingen exploderen als een atoom dat wordt gesplitst.
En tot hoeveel technische en theoretische voorbehouden zijn model ook
aanleiding geeft, dit verwachtingsvolle open einde van Reinventing comics
lijkt geheel gerechtvaardigd. Net zoals de cursor onder deze tekst nog
steeds van geen ophouden weet.
Toon Dohmen
Bronnen:
Walter Benjamin: Het kunstwerk in het tijdperk van zijn techniese reproduceerbaarheid
(SUN, 1970)
Scott McCloud: Reinventing
comics (Paradox Press, 2000)
Jos de Mul: Het kunstwerk
in het tijdperk van zijn digitale reproduceerbaarheid. In: C. Keulemans
& J. Zeiss (Red.): Hier gaat het over in de cultuur, de komende
jaren (Uitg. De Balie, 1999)
|
|